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sábado, 19 de julio de 2008

WILL EISNER

WILL EISNER: BIOGRAFÍA

Will Eisner fue un creador de cómics estadounidense que nació en Nueva York el 6 de marzo de 1917 y falleció en Florida el 3 de enero de 2005. Considerado uno de los grandes artístas del arte del cómic, son notables también sus aportaciones dentro del campo de la teoría y semiótica del mismo. Su nombre completo era William Erwin Eisner y nació y se crió en el neoyorquino barrio de Brooklin en el seno de una familia de emigrantes judíos. Sus primeros trabajos vieron la luz en el periódico de su instituto, el De Witt Clinton del Bronx, durante su época escolar. Estudió anatomía con George Bridgman y pintura con Robert Brachman antes de dar con su verdadera profesión, la de dibujante de cómics, a finales de los años treinta. En 1936 publicó su primera historieta como profesional, Harry Karry and the Flame, en la revista Wow, What a Magazine!. Eisner pronto se asoció con algunos compañeros para crear un estudio donde poder trabajar regularmente. Algunos de los nombres de los que fueron sus colaboradores en aquellos años son Bob Kane (creador de Batman) y Jack Kirby (co-creador de personajes como Los Cuatro Fantásticos). Entonces llegó una oportunidad que cambiaría su vida y la del mundo editorial de la historieta: Una editorial le encargó la creación de un cómic semanal de 16 páginas. Así surgió el comic-book y su famoso “The Spirit”, publicado en todo el mundo durante doce años.

Su trabajo se vio interrumpido al ser llamado a filas para combatir en La Segunda Guerra Mundial. Allí, La Armada vio rápidamente su habilidad para expresar y narrar con la historieta y se le encomendó la realización de pósters, guías e historietas para la educación y el entretenimiento de la tropa.

Tras este periodo, Eisner retomó la creación de cómics con su negocio y fundó la American Visuals Corporation, donde se crearon cómics, dibujos animados e ilustraciones con propósitos educativos y comerciales. Uno de los títulos resucitados por Eisner en este periodo fue Joe Dope, una tira que trata sobre un soldado que había creado durante la Guerra. El trabajo para esta corporación resultó tan lucrativo para Eisner que abandonó The Spirit. El editor holandés Olaf Stoop de la editorial The Real Free Press, reimprimió The Spirit al principio de los años 70 reviviendo el interés por el trabajo del autor. Ello, y su instinto y talento creativo, su búsqueda por la creación de un cómic más maduro y adulto, contribuyeron a que Eisner creara A Contract with God en 1978, cuatro historias cortas sobre la vida en el Bronx en los años treinta.

Nuevamente había logrado una nueva revolución en el mundo del cómic: La creación de la novela gráfica.

Su trayectoria artística siguió por ese camino dando lugar a obras autobiográficas como El Soñador o Tras el Corazón de la Tormenta; satíricas como Afán de Vida, Crepúsculo en Sunshine City; frescos de la vida de Nueva York como Los Cuentos de la Avenida Dropsie, Invisible People, City People Notebook, El Edificio; así como adaptaciones de grandes clásicos de la literatura universal como El Proceso (de la obra de Kaffka), Moby Dick (de la novela homónima), The Last Knight (Adaptación del Quijote de Cervantes, traducida al español como El Quijote de la Mancha), Fajin el judío (donde analiza la figura de ese personaje de la novela Oliver Twist); además de otro tipo de obras como Life in Another Planet o El Último día en Viet-Nam donde ofrecía alternativas a los jóvenes ante los cómics de superhéroes.

Fue uno de los grandes teóricos del cómic, al que definió como "arte secuencial”, y lo cultivó como una forma más de arte, comunicación y narración, tal y como lo plasma en sus dos grandes libros El cómic y el Arte Secuencial y La Narración Gráfica (títulos con los que se han publicado en España) y que inspiraron a Scott McCloud en su Understanding Comics.

Prolífico autor, finalmente murió el 3 de Enero de 2005, publicándose de forma póstuma su obra La Conspiración.

Los monos pititones



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viernes, 18 de julio de 2008

El Capital

Gané el segundo premio en alguna edición del concurso de cómic de Burgos. La última, creo recordar. No sé. Sólo recuerdo que tardé años en cobrar el premio. Hecho a medias con Marcos.





Zemrit Znamena Nezit (El Arte de Rematar)

Hace años realicé un viaje a Praga. La cuna de Franz Kafka causó tan honda impresión en mí, que quedé visiblemente afectado. Tras unos días de turismo, me embarqué en la búsqueda de cómics checos. De esta manera me topé con el número 14 de una publicación titulada Crew. En su interior se publicaba, por entregas, el cómic de Wolverine y Zealot, Predator vs. Alien y lo que parecían creaciones de artistas nacionales. En particular me llamó la atención una historieta titulada ZEMŘIT ZNAMENÀ NEŽIT. He de aclarar que no hablo checo, pero no me pareció encontrar mención alguna a la obra El Arte de Rematar, de Jordi Bernet y Enrique Sánchez Abulí, de la que parece deudora.









¿Homenaje? ¿plagio? Parece que en el enlace anterior sí que dicen algo así como "historieta de Torpedo" (příběh Torpeda). En este otro enlace también parece que pone "Argumento: Sánchez Abulí" (scénář: Sanchez Abuli) . Pero valga decir que he tenido que investigarlo.

Además, la cosa resulta aún más inquientante cuando descubrí esto...

domingo, 13 de julio de 2008

Por quitarse al crío de en medio...


Gracias al Iván estoy teniendo un récord de visitas increíble... Esta tira ahora queda como oportunista. Lo cierto es que la tenía ya preparada pero el Mac empalmó la feria de tapas de Bilbao con los San Fermines y estuve sin ordenata todos estos días.

En fin, que ahora el que se va a Bilbao soy yo. Y gracias, Iván, por la publicidad...

SPIDER-MAN 2099



En agosto de 1992 la editorial Marvel conmemoraba el 30 aniversario de la publicación del primer cómic protagonizado por Spider-Man lanzando un número especial de la colección The Amazing Spider-Man.
Este número especial, que correspondía al número 365 de la serie, mostraba en su portada un holograma que homenajeaba la ilustración del número 15 de Amazing Fantasy e incluía más páginas con varias historias autoconclusivas y un adelanto de 5 páginas de la futura colección de Spider-Man 2099.

Meses después, en noviembre de 1992 salió a la venta en los Estados Unidos el primer número de Spider-Man 2099, con guión de Peter David, dibujo de Rick Leonardi, tinta de Al Williamson y color de Steve Buccellato. Su publicación se prolongó hasta agosto de 1996 con un total de 46 números y aunque contó con varios dibujantes y entintandores, los guiones siempre estuvieron firmados por Peter David.
Fuera de la numeración de la serie se publicaron dos números,
un Annual en 1994 y un Special en 1995.

En España la editorial Planeta DeAgostini publicó la colección desde febrero de 1994 hasta junio de 1997.
  • Desde febrero de 1994 a enero de 1995 publicó los 14 primeros números en una serie limitada titulada Spiderman 2099.
  • Los números 15 y 16 fueron publicados en los números 1 y 2 de la serie limitada La Caída del Martillo en julio y agosto de 1994.
  • A lo largo de los 14 tomos titulados Marvel 2099, desde enero de 1995 a marzo de 1996, se publicaron los números del 17 al 30.
  • En marzo de 1996 se publicó una nueva serie titulada Spider-Man 2099 (sic) cuyo primer número incluía en número 31 de la colección original. A lo largo de 16 números se publicaron los cómics que quedaban, hasta completar los 46 de la edición estadounidense.
El Annual de 1994 se publicó en diciembre de 1995 y el Special de 1995 en septiembre de 1996.

Son dignos de análisis los tres primeros cómics de la serie, que, aunque plantean tramas argumentales que invitan a seguir leyendo el resto de la colección, constituyen en sí mismos una aventura sola en la que se narra el origen del personaje.

Spider-Man 2099 número 1:

La historia comienza in medias res, con unos jóvenes a bordo de un vehículo volador eludiendo a las autoridades. Los cuadros de texto rezan; "Nueva York"; "Año 2099"; "Mucho ha cambiado."; "Sin embargo, hay algunas cosas que...". Al volver la hoja, se muestra una sola viñeta que ocupa las páginas 4 y 5 donde unos guardias uniformados persiguen por el aire, entre enormes rascacielos futuristas, a un hombre enfundado en un traje azul oscuro con unas rayas rojas en su pecho y máscara que forman un dibujo mezcla de una araña y una calavera. El cuadro de texto termina de sentenciar: "...permanecen deprimentemente igual". En las páginas siguientes Leonardi dibuja al misterioso personaje en una serie de posturas perfectamente realizadas para ilustrar la huida de sus perseguidores. Y, para poner fin a la persecución, el guionista Peter David empieza a marcar las diferencias con el Spider-Man original, de Stan Lee y Steve Ditko: Con unas garras que salen de las yemas de sus dedos corta la cara de uno de los guardias y lo desfigura.
El guión continúa con el retrato de la personalidad del protagonista cuando el personaje llega a la tranquilidad de su hogar: Un holograma con el aspecto de una joven y voluptuosa rubia, le recibe indicándole que tiene varias mensajes pendientes. El primero muestra, en un holograma también , a un hombre, Tyler Stone, que le invita a reunirse con él. "Necesitas la droga, tú lo sabes y yo lo sé", le dice. El segundo mensaje muestra a otro hombre: "Miguel, soy Gabe" ."Sé que eres tú. Holos. ¿Recuerdas?", dice para sí el protagonista. El tercer mensaje es de su novia, con un ojo morado, que dice no haber sentido tanto miedo como cuando le vio el otro día drogado.
El personaje, Miguel O'Hara, es presentado como un ser cíncio, violento y drogadicto.
Comienza a redactar su diario lo que da paso argumentalmente a una analepsis de los últimos cinco días de su vida.
En esa restrospectiva se confirma el carácter cínico y prepotente del joven, a través de divertidos diálogos, como por ejemplo: "Mike, si mi padre viviera ¿Sabes lo que diría?", le pregunta su jefe. "¿Socorro, sáquenme del ataúd"?", responde Miguel.
El resto del relato es el típico origen superheróico: Miguel es un científico que trabaja para la corporación Alchemax modificando estructuras genéticas para poder crear soldados con habilidades y fuerza inspiradas en el Spider-Man del siglo XX. Su jefe, Tyler Stone, le presiona para que realice una prueba con un delincuente condenado a 40 años al que han prometido conmutar la sentencia. El experimento acaba con la muerte del preso, convertido en un engendro que aunque dotado de una gran fuerza muere al cabo de poco tiempo. Miguel decide abandonar el proyecto, pero su jefe, para retenerle en la empresa le droga con éxtasis, droga legal y altamente adictiva en esta historieta cuya producción controla Alchemax. Bajo los efectos del alucinógeno, Miguel ataca a su novia, Dana. Con el fin de deshacerse de su adicción, Miguel vuelve al laboratorio y emplea sus conocimientos para reniniciar su código genético. Su compñaero de laboratorio Aaron, sabotea el programa mezclando su estructura con los avances logrados en el proyecto Spider-Man. El equipo explota, y cuando el humo se disipa, una viñeta que ocupa la última página entera muestra a Miguel con los ojos en blanco, colmillos y garras en las yemas de sus dedos.

Spider-Man 2099 número 2:

Nothing Ventured es el título original de este cómic, siendo un juego de palabras referido al personaje que intentará dar caza a Miguel: Venture. Traducido en su edición española como Nada arriesgado, la primera página muestra a Miguel que continúa relatando los últimos hechos que ha vivido, lo que da lugar a que se continúe con la analepsis. En el resto del cómic, Miguel va descubriendo sus poderes mientras huye del laboratorio, perseguido por la agencia de seguridad "El Ojo Público". En su huida se topa con un hombre volando en ala delta, vestido como el Thor de los cómics de Marvel. Con un megáfono predica el advenimiento de Thor y el castigo a "los gigantes de la industria". Miguel se agarra a él para poder escapar. "¿...quién eres?. "No sé. El Conejo de Pascua. Papá Noel. Spiderman. Escoge". En ese momento el adorador de Thor le reconoce como el legendario aliado de su dios y le proclama como Spiderman. Tras un accidente en el que el ala delta queda destrozada, le entrega un trozo de la tela para que se cubra la cara. "¡Spiderman debe ir enmascarado!", dice.
De nuevo en su hogar, Miguel encuentra un disfraz que según dice es del Festival de los Muertos de México, al que acudió un año antes, que es el único traje que resistirá sus nuevas garras.
Para mejorar su humor, el holograma que controla su casa le propone un cambio en su imagen. Una de las imágenes mostradas es la de un mayordomo que podría recordar al personaje de Alfred en los cómics de Bat-Man y otro es una ancianita semejante a la Tía May de los cómics del Spider-Man original. En ese momento, el personaje de Miguel rompe la cuarta pared y mira al lector en una viñeta y, en la siguiente, volviendo la mirada, dice: "Mata esta".
Poco después descubre que alguien, Venture, está buscándole. Para eludirle, se enfunda el disfraz de México, adhiere el trozo de tela que le regaló el adorador de Thor y se enfrenta a su nuevo enemigo.

Spider-Man 2099 número 3:

En esta ocasión primero se empieza con una escena en la se ve a un grupo de adoradores de Thor interponiéndose entre Spider-Man y Venture y después una viñeta nos recuerda que lo que se está narrando es una retrospectiva. El cómic entero narra la lucha entre los dos personajes, en una sucesión de viñetas que incluyen dos a página completas. En el fragor de la batalla, cuando Venture le agarra del brazo, Miguel descubre que puede lanzar telas de araña creadas en su organismo. Con el triunfo de Spiderman, se vuelve de nuevo al presente argumental. El cómic acaba con Tyler Stone llamando a la puerta y diciéndole a Miguel que tiene que hablar acerca de Spiderman.


Conclusión:

Aunque esta serie es anterior, sirve prácticamente todo lo dicho en lo referente a las influencias cyberpunk en el artículo dedicado a Ghost Rider 2099. Cabe destacar que como ejemplo de origen de un superhéroe de cómic, es una rara avis puesto que dedica varios números, en este caso tres, al relato completo. El uso de la analepsis, no obstante, para dejar claro que todo lo narrada deviene en el origen de un superhéroe logra mantener el interés del lector y da un ritmo narrativo distinto rompiendo la linealidad argumental de la mayoría de cómics de estas características. Cabe destacar también el uso del rompimiento de la cuarta pared citado anteriormente, como recurso humorístico y de capatación e la atención del lector, además de para hacerle partícipe y cómplice de las diferencias entre este personaje y el Spider-Man de la aventuras clásicas.

Desde el punto de vista gráfico, los dibujos de Leonardi con tinta de Williamson son muy buenos, logrando gran dinamicidad en las escenas de acción. Además, el dibujante, que ya fue co-autor del diseño del traje negro de Spiderman crea un diseño espectacular del traje del personaje, que ha servido de inspiración a su vez para le diseño del personaje de la serie de animación Spider-Man Unlimited (Saban Entertainment, 1999).

En lo refrente a estos tres primeros números, nos encontramos ante un gran ejemplo de cómo contar el génesis de un personaje: de forma pausada, al contrario que en otros cómics en los que el origen o no se narra (p.e: Wolverine, Cable) o se narra en un solo episodio.

Bibliografía:
  • (1994) Spiderman 2099 número 1. Barcelona, Planeta DeAgostini. ISBN 84-395-3016-1.
  • (1994) Spiderman 2099 número 2. Barcelona, Planeta DeAgostini. ISBN 84-395-3017-X.
  • (1994) Spiderman 2099 número 3. Barcelona, Planeta DeAgostini. ISBN 84-395-3018-8.

sábado, 12 de julio de 2008

GHOST RIDER 2099

Con fecha de portada de mayo de 1994, con un guión firmado por Len Kaminski, dibujos de Chris Bachalo y acabados de Mark Buckingham, salía a la venta publicado por Marvel el número 1 de la colección de cómics Ghost Rider 2099.

El personaje original:

Los orígenes del personaje de cómic Ghost Rider se encuentran en el número 11 de la colección Tim Holt publicado por Magazine Enterprizes en octubre de 1949. Creada por Vincent Sullivan, Ray Krank y Dick Ayers en esa colección Rex Fury, un marshall de los Estados Unidos de América en 1880, combate el crimen con la doble identidad de Ghost Rider portando una máscara, sombrero, traje y caballo que brillan en la oscuridad. Años más tarde el dibujante Dick Ayers vende de nuevo la idea a Marvel y en febrero de 1967 junto con los escritores Gary Friedrerich y Roy Thomas, se publica el primer número de The Ghost Rider. Después, el personaje y la colección pasaron a llamarse Nigth Rider (desafortunado nombre, pues en plural es como se conocía a algunos grupos del Ku Klux Klan en el S. XIX) y posteriormente Phantom Rider.
Tras la corta duración de estas series (la primera The Ghost Rider sólo alcanzó 7 números), en el número 5 de Marvel Spotlight (agosto 1972) Gary Friedrerich y Roy Thomas escriben Ghost Rider, una historia dibujada por Mike Ploog en la que un joven motorista acrobático vende su alma a Satán para salvar la vida de su maestro. El diablo le engaña y, desde entonces, cada vez que lo requiere la situación, la carne del piloto se consume en fuego, dejando ver su calavera envuelta en llamas y, dotado de asombrosos poderes, recorre el asfalto sobre una motocicleta llameante repartiendo justicia. Tras la acogida de esta historia, entre 1973 y 1983 Marvel publicó una nueva colección titulada Ghost Rider protagonizada por este personaje.
De nuevo, desde 1990 hasta 1998, Marvel publicó otra serie llamada Ghost Rider en la que un joven se ve poseído por “el Espíritu de la Venganza” cuando encuentra una misteriosa moto encantada abandonada en un cementerio.

Características de la serie Ghost Rider 2099:

Como se indicaba arriba, en mayo de 1994 Marvel lanzó esta colección ambientada en el futuro y que suponía una actualización del personaje Ghost Rider. La colección duró sólo 25 números, hasta su cancelación en mayo de 1996, dejando varias tramas argumentales inconclusas.
En España, la editorial Planeta DeAgostini publicó una serie limitada titulada también Ghost Rider 2099 de 12 números desde febrero de 1995 hasta enero de 1996 donde cada número correspondía a un número de la colección original. El resto de la colección permanece inédita.
Los primeros números contaron con dibujos de Chris Bachalo y Mark Buckingham., que fueron luego sustituidos por Kyle Hotz. Todos los guiones estuvieron firmados por Len Kaminski.
Como la mayoría de los cómics editados por Marvel, los personajes de una colección podían aparecer en otras y, a menudo, los hechos relatados dentro de una serie, tenían consecuencias en el resto. Por ejemplo, en el número 7 de la colección aparecía el protagonista de la colección Spider-Man 2099 o en el número 12, el protagonista de Doom 2099 accedía a un conocimiento que emplearía en el resto de colecciones.
El formato era cómcs mensuales de 24 páginas en los que se desarrollaba un argumento que continuaba a lo largo de varios números, acompañado de varias tramas menores que hacían necesario seguir toda la colección desde el comienzo hasta el final, mes a mes.
La historia estaba ambientada en el año 2099, en el universo Marvel, en un futuro donde no queda rastro alguno de superhéroes ni supervillanos. Se retrata una sociedad distópica donde las empresas multinacionales tienen más poder y control que los gobiernos y el medio ambiente se encuentra totalmente degradado por la contaminación. El protagonista es un joven pirata informático perseguido por haber robado unos valiosos datos a una multinacional. Al verse acorralado, y con su mejores amigos asesinados, conecta su mente al ciberespacio y se suicida. Su mente es rescatada por una inteligencia artificial que le propone transferir su conciencia al cuerpo de un robot de guerra provisto de una tecnología de origen extraño y adelantada a los avances de la época a cambio de trabajar como su particular programa antivirus para acabar con el mal y la corrupción. De esta manera, el protagonista se convierte en un corpulento robot cuya cabeza es una calavera cromada y llameante que a lomos de una motocicleta voladora buscará vengarse de quienes provocaron su muerte.

Ghost Rider Vs. Ghost Rider 2099:

Comparando las anteriores colecciones Ghost Rider, fundamentalmente las de 1973 y 1990, con Ghost Rider 2099 encontramos siempre el concepto de pacto demoníaco; que la motivación del personaje principal es siempre la venganza; y que se encuentra más cerca de ser un antihéroe que de ser un héroe o un superhéroe al uso, debido al empleo desmedido de la violencia o a la moralidad, en ocasiones, de sus actos. Sin embargo, en la versión futurista todo lo concerniente a la magia o a la demonología que rodeaba al personaje en sus orígenes es sustituido por elementos, aunque siempre fantásticos, tecnológicos e informáticos quedando las referencia a demonios como pequeños guiños o juegos de palabras (la empresa que busca destruir a Ghost Rider en el futuro se llama D/Monix y uno de los enemigos a los que se enfrentó en la colección estadounidense era un robot denominado L/Cypher).
 
Influencias cyberpunk:

La colección tanto a nivel gráfico como a nivel literario, tiene importantes influencias del subgénero cyberpunk: El concepto de ciberespacio como una realidad virtual a la que la gente se conecta a través de implantes en su propio cuerpo; la multiculturalidad de la sociedad (el personaje principal se llama Kenshiro Cochrane antes de encarnar a Ghost Rider y parece ser de origen asiático); el control desmedido que ejercen las empresas en la política y la sociedad; la constante búsqueda de lo que nos hace humanos en un entorno deshumanizado por la tecnología; la vuelta al tribalismo y la lucha por el territorio en una sociedad aparentemente tan avanzada… son temas tratados en novelas como Neuromante (William Gibson, 1984) o películas como Blade Runner (Ridley Scott, 1982).

Metaficción:

La serie se servía de la metaficción para crear ambiente y dar trasfondo a la obra. Con citas de publicaciones ficticias, el guionista Len Kaminski nos detalla, entre otras, cómo es la ciudad en la que se desarrollan la mayoría de las historia, Transverse City.



Diálogos:

Los diálogos están llenos de vocabulario y giros que dan un gran énfasis al entorno tecnológico, urbano y futurista en que se desarrolla la serie. Por ejemplo: el protagonista, al ver de nuevo a un viejo amigo al que creía muerto, va a "intercambiar archivos" en lugar de a hablar y al no recordar nada de los últimos acontecimientos reconoce que la última semana "es una pista defectuosa". Sin llegar a crear un lenguaje con una entidad propia como en La Naranja Mecánica (Anthony Burgess, 1962) sí se emplean además neologismos como neomarginados, micotoxina, neuorinterrogatorio…

Otras formas de enfocar la acción:

La serie no era prolija en el empleo de recursos narrativos. No obstante, se puede detallar algunos de los empleados:
El primer número empieza in medias res con el protagonista dando caza a quienes asesinaron a sus amigos para dar paso a una analepsis en la que vemos cómo murió y se convirtió en Ghost Rider. En el número 2, con la excusa de una "extracción holonemónica" a uno de los compañeros asesinados, se vuelve a hacer una restrospectiva de los hechos que dieron lugar al origen de Ghost Rider.
La primera página del número 5 narra la acción a través de viñetas uniformemente dispuestas para simular que se está viendo a través de un informativo televisivo. Y la primera página del número 12 enmarca la acción a través de la doble visión del robot al que se enfrenta el protagonista y el circuito cerrado de televisión del edificio en que luchan.

Lo viejo y lo nuevo:

Es difícil saber por qué triunfa una serie de cómics y por qué fracasa otra, aun cuando ha pasado el tiempo.
El caso es que la serie que nos ocupa, fracasó.
Podría haber varios motivos, como por ejemplo que a mediados de la década de 1990 el mercado estadounidense de cómics se hallaba sobresaturado de títulos y que la editorial Marvel no afrontaba su mejor momento económico. Lo cierto es que Ghost Rider 2099 tenía varios puntos en su contra: El aspecto gráfico de Ghost Rider recordaba quizá demasiado al robot protagonista de The Terminator (James Cameron, 1984) y Terminator 2: Judgment Day (James Cameron, 1991). Y los poderes de camuflaje, el pacto con una entidad misteriosa, el ser el avatar de la misma en la tierra recordaban no ya a los anteriores Ghost Rider, sino al personaje Spawn (Todd McFarlane, 1992). Además, las escenas ambientadas en el ciberespacio, no resultaban todo lo espectaculares que debieran plasmadas en las páginas de un cómic.
No obstante la serie contó con detalles que sobresalían por su calidad dentro de un cómic, en principio, de esas características.
En primer lugar, el protagonista no desea recuperar su humanidad. Cuando descubre que sus enemigos salvaron de alguna manera su cuerpo y lo conservan intacto, vacila durante un momento acerca de poder volver a su forma humana y a su vida anterior. Pero él mismo destruye su antiguo cuerpo aceptando para siempre su destino como Ghost Rider.
En el número 8, Ghost Rider se adentra en la mente de su antigua amiga, Kyle, para salvarla del coma en que está sumida. A lo largo del episodio, mientras el protagonista se halla en el subconsciente de la chica, se suceden las referencias a cuadros de Escher y a La Metamorfosis (Franz Kafka, 1915), parodiada como una serie policíaca de televisión en la que un sargento de la policía de Nueva York, Greg Samsa, se convierte en cucaracha y combate el crimen junto a su compañero Frank (sic) Kafka.
Se plantea un dilema ético cuando se enfrentan el periodista Willis Adams y Ghost Rider en el número 12. Ghost Rider está apunto de asesinar a una mujer fuera de sí que ha cometido varios crímenes de los que va a salir impune. El periodista le recrimina su actitud, ante lo que Ghost Rider la deja libre. La mujer, presa de una furia asesina, ataca al periodista quien acaba con su vida dándose cuenta de que la moralidad de los actos de Ghost Rider está a la altura de la circunstancias.
Por último, la importancia e influencia de los medios de comunicación de masas es un tema recurrente que se trata, precisamente, a través del personaje Willis Adams quien a menudo se enfrenta a la realidad de que sus informaciones son manipuladas por la empresa para la que trabaja para difamar a Ghost Rider.

Conclusión:

Una colección con más sombras que luces, cierto es, pero que es divertido revisar para plantearse si unos años antes, o unos años después hubiera tenido otro destino más afortunado. Además, permite leer el aceptable trabajo de un Len Kaminski que últimamente no se prodiga en el mundo del cómic y disfrutar de los dibujos de unos jóvenes Bachalo, Bukingham y Hotz en estado de gracia. No deja de ser una lectura entretenida para incondicionales de los subgéneros superheroicos y cyberpunk.
Enlaces:
Bibliografía:
  • (1995) Ghost Rider 2099. Barcelona, Planeta DeAgostini ISBN de la obra completa: 84-395-3913-4.