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jueves, 14 de marzo de 2024

CÓMO CREAR TU BLADE RUNNER

Los Ángeles. Año 2037. Hace un año  el millonario Wallace presentó al mundo su modelo Nexus-9 y presionó a las Naciones Unidades para que los replicantes fueran declarados legales de nuevo.

En este juego encarnarás el papel de una persona, humana o replicante, en su quehacer diario como agente de la Unidad de Detección de Replicantes (UDR), más conocidos en la calle como Blade Runners.


CÓMO CREAR TU BLADE RUNNER.

Cada personaje cuenta principalmente con atributos y habilidades con niveles que van desde el A (representando el mejor) al D (siendo un nivel muy pobre). Dependiendo del nivel que se tenga se dispone de un dado u otro para realizar las tiradas.

En la creación de tu personaje has de escoger un arquetipo que representa tu papel en la UDR. Cada uno de esos arquetipos tiene asociado un atributo y unas habilidades esenciales. El atributo esencial ha de estar por lo menos a un nivel B y las habilidades esenciales por lo menos han de tener nivel C. Atributos y habilidades dependerán en gran medida de cuántos años lleves en la profesión. Cuantos menos años mejores serán tus atributos pero peores tus habilidades y, a la inversa, cuantos más años, peores serán tus atributos pero mejores tus habilidades.

Además, se cuenta con un valor de Resolución y otro de Salud.

Otros aspectos que necesitas para configurar tu personaje son un recuerdo y una relación clave, una posesión, un objeto que te define, tu equipamiento inicial, tu aspecto general y tu hogar. Y, por supuesto, un nombre.

 


Estos son los pasos que hay que seguir en la creación de tu personaje. Puedes escoger la mayoría o dejarlo al azar tirando dados.

1)     Determina si tu personaje es humano o replicante.

2)     Define el papel que desempeña dentro de la UDR, es decir, el arquetipo.

3)     Decide cuántos años lleva en el cuerpo.

4)     Escoge el nivel de tus atributos.

5)     Calcula tu Salud y tu Resolución.

6)     Selecciona el nivel de tus habilidades.

7)     Precisa tus especialidades iniciales.

8)     Encuentra tu recuerdo clave.

9)     Precisa tu relación clave.

10)  Anota tu equipamiento inicial.

11)  Averigua tu objeto preferido.

12)  Describe tu apariencia.

13)  Invéntate el nombre.

14)  Detalla dónde y cómo vives.

15)  Sal a patear esas malditas calles.

ATRIBUTOS:

Cada personaje cuenta con 4 atributos que indican en líneas generales su condición física y mental. Su valor puede ser A, B, C o D dependiendo de cuántos años lleves en el cuerpo y de cómo decidas repartir los puntos de los que dispones.

 

 

 

Años

ATRIBUTOS

HABILIDADES

ESPECIALIDADES

Puntos de promoción

Puntos de Chinyen

1-2

Novato

0-1

+4

+8

Ninguna

D3

-1

3-6

Experimentado

2-7

+3

+10

1

D6

-

7-10

Veterano

8-15

+2

+12

2

D8

+1

11-12

Vieja gloria

>16

+1

+14

3

D10

+2

 

 

FUERZA: Tu capacidad muscular, resistencia y aguante.

AGILIDAD: El control sobre tu cuerpo, rapidez y habilidades motóricas.

INTELIGENCIA: Percepción, intelecto y estabilidad mental.

EMPATÍA: Inteligencia social, carisma y estabilidad emocional.

Un valor A indica un nivel extraordinario; un valor B, altamente eficaz; la C representa la media y la D, un valor muy por debajo de la media, muy débil y marcará el dado que usarás en determinadas tiradas así como el valor de salud y resolución que tendrá tu personaje.

NIVEL

Descripción.

Tipo de dado

Tamaño de dado.

A

Extraordinario.

D12

12

B

Eficaz.

D10

10

C

En la media.

D8

8

D

Muy débil.

D6

6

 

Para decidir el valor de tus atributos, has de tener en cuenta cuántos puntos dispones según los años que lleves en el cuerpo. Todos empiezan con nivel C y puedes gastar un punto, para subir un nivel. Has de tener en cuenta que según indique tu arquetipo, tienes la obligación de tener uno de tus atributos a nivel B. Puedes bajar cualquiera de tus otros atributos a nivel D para tener un punto extra.

Ejemplo:

Remona Moxlley es una humana que lleva 5 años en la UDR trabajando como analista, así que su atributo clave es la Inteligencia. Cuenta con +3 puntos y decide gastar +2 puntos el subir su Inteligencia a A (aunque le hubiera bastado con llegar a B) y el punto que le queda, lo pone en empatía. No obstante, decide bajar un nivel su Fuerza, ya que cree que en el laboratorio no le será muy útil, y subir su empatía otro nivel. De esta forma Remona Moxlley queda definida según estos atributos:

Fuerza: D. Agilidad: C. Inteligencia: A. Empatía: A.

SALUD Y RESOLUCIÓN:

La salud se calcula sumando el tamaño de dado de los atributos Fuerza y Agilidad, dividido entre 4 y redondeado hacia arriba.

La resolución se calcula sumando el tamaño de dado de los atributos de Inteligencia y Empatía, dividida entre 4 y redondeada hacia arriba.

Siguiendo el ejemplo anterior, Remona Moxlley, como su tamaño de dado para Fuerza y Agilidad es respectivamente 6 y 8, obtenemos un valor de salud de 4. [(6+8):4=3,5->4].

Para su resolución, siendo el tamaño de ambos dados 12, obtenemos un valor de 6. [(12+12):4=6].

Remona Moxlley se perfila como una experimentada analista de la UDR, una rata de laboratorio que es todo cerebro y corazón, con una complexión física débil y enfermiza que contrasta con su determinación y voluntad de hierro.

ATENCIÓN, REPLICANTES: Los personajes replicantes (y que sepan que lo son, claro) deben sumar 2 puntos a su valor de Salud y restar 2 puntos a su Resolución. Esto representa su superioridad física pero su inestabilidad emocional.

 

ARQUETIPOS (RECORDATORIO: las descripciones y nombres no se corresponden al libro; son una interpretación libre y propia, como todo el resto de cosas que estoy poniendo):

ANALISTA: Deja que sean los dinosaurios quienes vayan por ahí con el maletín V-K a cuestas, persiguiendo sombras con el bláster. Los crímenes no se resuelven en la calle, sino en el laboratorio. Todo se basa en datos, estadística y análisis.

    • Atributo clave: Inteligencia.
    • Habilidades clave: Observación, Primeros auxilios, Tecnología.

CITYSPEAKER (rata de ciudad): Vives las calles y las calles viven en ti. Cada rincón, cada cubo de basura, cada rostro... Te gusta pensar que eres una especie de anticuerpo que protege a esta ciudad. O, al menos, un bacteria benigna.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Movilidad, conexiones, insight (intuición).

DOXIE (interrogador): Eres todo corazón y nudillos. Siempre sabes cómo obtener lo que buscas. A golpes o con palabras, da igual, lo haces con precisión y constancia.

    • Atributo clave: Agilidad.
    • Habilidades clave: Combate cuerpo a cuerpo, movilidad, manipulación.

ENFORCER (machaca/caimán): Pertenecer a la UDR era la mejor manera de poder ir por ahí con un arma, pegando tiros. Pero es que encima, te pagan por ello.

    • Atributo clave: Fuerza.
    • Habilidades clave: Combate cuerpo a cuerpo, stamina, armas de fuego.

FIXER (arreglador/trepa): Todo el mundo usa a todo el mundo. La UDR es una puerta de entrada genial para hacer los contactos necesarios, enterarte de suficientes trapos sucios -o inventártelos- y lanzarte a hacer carrera.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Conexiones, manipulación, insight (intuición).

INSPECTOR: Eres la línea que separa lo que está bien y lo que está mal. La pieza que hace que todo esto funcione. Da igual que seas Blader Runner o replicante: Las normas están para cumplirlas y los casos hay que cerrarlos.

    • Atributo clave: Agilidad.
    • Habilidades clave: Armas de fuego, observación, conexiones.

SKIMMER (desnatado/sin sangre/chupatintas): A veces parece que la única persona que entiende de qué va todo esto eres tú. El sistema está para romperlo, antes de que te rompa a ti.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Armas de fuego, conexiones, manipulación.

miércoles, 13 de marzo de 2024

COMBATE Y PERSECUCIONES [Blade Runner]

COMBATE Y PERSECUCIONES:
Tarde o temprano, es inevitable, el conflicto puede derivar en situaciones que involucren el uso de violencia, una carrera o una persecución.


¿QUÉ ES UNA ZONA? Es cada una de las distintas partes en las que se divide el lugar donde transcurre una situación, una escena, un combate, una persecución... y ayuda a entender y a establecer qué acciones y qué movimientos pueden hacerse.

Cada zona representa 25 metros aproximadamente. Si se trata de áreas más pequeñas (una habitación, un pasillo de un edificio, un callejón), se considerará una zona distinta de otra. Para terrenos abiertos o largas avenidas y carreteras, recuerda que lo ideal es considerar un tamaño de unos 25 m.


No obstante, siempre puedes optar por no usar un mapa, sirviéndote solo de descripciones y de la imaginación. Incluso es la mejor de las opciones cuando se trata de resolver situaciones repentinas en un entorno muy reducido y que involucren a pocos participantes.


DISTANCIA: La distancia entre tu personaje y tu objetivo se divide en cinco categorías:

  • A mano - ENGAGED: Justo a tu lado.
  • Corta distancia - SHORT: A unos metros de ti, en la misma zona.
  • Media distancia - MEDIUM: A no más de 25 m de ti, en una zona adyacente.
  • Larga distancia - LONG: A no más de 100 me de ti, hasta a cuatro zonas de distancia.
  • Distancia extrema EXTREME: Hasta a 1 km de distancia, aproximadamente.




TIPOS DE ZONAS: Hay zonas que pueden presentar distintos problemas que afecten al movimiento o a las acciones de quienes se encuentran en ellas.

  • Escabroso - CLUTTERED: Hay que tirar movilidad (MOBILITY) para hacer un movimiento dentro de ella. Fallar implica caerse.
  • Oscuro - DARK: Las tiradas de observación (OBSERVATION) y los ataques a distancia cuentan con desventaja y no pueden efectuarse hacia otra zona.
  • Angosto - CRAMPED Solo puedes gatear o reptar, no correr. Además, no puedes adelantar a otro personaje ni disparar a nada ni a nada que se encuentre tras ellos.

RONDAS E INICIATIVA:
Cada ronda de combate o de una persecución dura alrededor de 5-10 segundos y en ella cada personaje tiene un turno. Lo primero que hay que hacer, antes de ninguna otra tirada de dados, es determinar la iniciativa.


ROBANDO INICIATIVA: Se coge la baraja de iniciativa y se reparte una carta al azar a cada jugador que, voluntaria o involuntariamente, se ve envuelto en el combate. Luego, el o la game runner coge una carta al azar para todos los personajes no jugadores. El número que muestra la carta indica el orden en que se actuará. De menor a mayor, empezando por el 1. Solo se roban las cartas de iniciativa al comienzo de una nueva situación de combate, por lo que la que hayas obtenido te servirá para el resto de las rondas.


SORPRESA: Si por alguna circunstancia cuentas con el factor sorpresa a tu favor, consigues la carta marcada con el 1 automáticamente.

INTERCAMBIAR INICIATIVA: Para representar que deseas esperar a ver qué hace otro personaje, o que quieres dejar que otro actúe antes que tú, durante el combate, cuando llega tu turno, antes de declarar cualquier acción, puedes intercambiar tu carta de iniciativa con otro personaje (jugador o no) que aún no haya actuado. Este intercambio no pude rechazarse e inmediatamente el personaje que ha recibido tu carta de iniciativa está obligado a actuar, no pudiendo realizar él o ella misma otro intercambio hasta la próxima ronda. Las cartas no vuelven a intercambiarse automáticamente, hay que seguir este procedimiento (i.e.: esperar a que te toque e intercambiar la carta con alguien que no haya actuado aún en esa ronda).
INICIATIVA OCULTA: Puedes jugar a que la iniciativa sea secreta. Se roba exactamente igual la carta de iniciativa, pero no se revela. Luego se van anunciando (exactamente igual, empezando por el uno) las iniciativas y solo puedes actuar cuando muestras tu carta con el número que corresponde. Jugando de este modo, hay que devolver las cartas al mazo de iniciativa, barajar y robar de nuevo una carta al comienzo de cada ronda.

TU TURNO: El momento en que el orden de iniciativa coincide con el de tu carta es lo que se considera «tu turno». Es deseable que una vez que hayas actuado, des la vuelta a la carta o la posiciones de tal manera que quede claro para todo el mundo en la mesa que tu turno ha acabado. Vuelve a colocarlo de manera visible al comienzo de la siguiente ronda. Cuando llega el turno de iniciativo de los personajes no jugadores, actúan en el orden que considere la persona que los maneja.

ACCIONES Y MOVIMIENTOS:
Durante el turno, se puede realizar una acción y un movimiento. Habitualmente la acción consistirá en una tirada de dadas de una habilidad y el movimiento en desplazarse horizontalmente por una zona.


ACCIONES GRATUITAS: Levantarse, dejarse caer, ponerse a cubierto, dejar caer algo, coger algo a tu alcance, o gritar unas pocas palabras son acciones gratuitas que no cuentan para el máximo de acciones que puedes realizar pero, claro, solo puedes realizarlas durante tu turno y solo una vez cada una de ellas.

AYUDAR A OTROS: Se puede ayudar a otro personaje (jugador o no), pero solo durante tu turno y si lo declaras antes de realizar ninguna otra tirada. Ello implicará que no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.

MOVIMIENTO: Recordemos: Durante tu turno se puede realizar un único movimiento y levantarse o dejarse caer no cuenta para ese límite. Un movimiento te permite ir de una zona a otra zona adyacente o pasar de distancia short a enganged, dentro de la misma zona.

CUESTIONES IMPORTANTES REFERIDAS AL MOVIMIENTO:

-Puedes hacer el movimiento antes o después de la acción.

-Para moverte tienes que estar en pie. Si no lo estás, puedes levantar de manera gratuita pero, recuerda, solo durante tu turno.

-También como una acción gratuita puedes, al finalizar tu movimiento, ponerte a cubierto, tumbarte boca abajo o montarte en un vehículo.

-Sin necesidad de hacer tirada alguna, puedes saltar un obstáculo no muy alto o abrir -y atravesar- una puerta o trampilla que no esté bloqueada.

-Como parte del movimiento puedes atravesar un escaparate, un muro fino o atravesar una puerta cerrada, aunque normalmente tendrás que superar una tirada de Fuerza (FORCE).

-Si hay un enemigo activo a alcance (ENGAGED) tienes que superar una tirada de movilidad (MOBILITY). Si fallas, tu enemigo puede realizar una acción de ataque gratuita contra ti.

-Los movimientos con vehículos y/o durante persecuciones se tratarán más adelante.

ESPRINTAR: Puedes hacer más de uno de los movimientos descritos anteriormente u otros similares usando una acción de esprintar (SPRINT) pero eso consumirás la acción de tu turno. Haz una tirada de movilidad y por cada ¤ que obtengas, podrás llevar acabo un movimiento a parte del primero. Si fallas, caes después del primer movimiento sin poder realizar ninguno más y no puedes levantarte hasta el comienzo de tu siguiente turno.

ARRASTRARSE (CRAWLING): Si tienes que moverte mientras estás tumbado boca abajo, debes arrastrarte. Funciona como un movimiento, pero gastas la acción de tu turno. Al final de estas acción-movimiento, puedes levantarte automáticamente si lo deseas.

ACCIÓN DE COMBATE

REQUISITO

HABILIDAD

Esprintar

Estar de pie.

Movilidad.

Arrastrarse

Estar boca abajo

-

Ataque sin armas

No tener arma

Combate cuerpo a cuerpo.

Ataque cuerpo a cuerpo

Empuñar un arma

Combate cuerpo a cuerpo.

Agarrar

No tener arma

Combate cuerpo a cuerpo.

Librarse

Estar agarrado

Combate cuerpo a cuerpo.

Disparar un arma de fuego

Empuñar un arma de fuego

Armas de fuego.

Apuntar con cuidado

Arma. Estar a distancia

-

Arrojar un arma

Arma arrojadiza

Arma de fuego.

Primeros auxilios

Alguien muriendo, inconsciente

Asistencia médica.

Manipular a alguien

Poder ser escuchado

Manipulación.

Usar un objeto

Depende

Depende.

 

EMBOSCAR: Si quieres atacar por sorpresa a alguien, pillar desprevenida a tu víctima, primero debes realizar un movimiento y luego una acción de sigilo (STEALTH). Si la otra parte está atenta por si es emboscada, se realiza una tirada enfrentada a su observación (OBSERVATION). Si lo que deseas es emboscar a distancia de cuerpo a cuerpo (ENGAGED) tienes que moverte a esa distancia y hacer la tirada con una desventaja. Si permaneces a larga distancia (LONG), cuentas con ventaja.

FRACASO: Tu víctima te detecta si fallas la tirada. Prepárate para robar iniciativa.

ÉXITO: Automáticamente obtienes la carta de iniciativa con el 1. Si se trata de una emboscada a distancia de cuerpo a cuerpo, permite atacar con ventaja y además su ataque no pude ser resistido.