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jueves, 14 de marzo de 2024

CÓMO CREAR TU BLADE RUNNER

Los Ángeles. Año 2037. Hace un año  el millonario Wallace presentó al mundo su modelo Nexus-9 y presionó a las Naciones Unidades para que los replicantes fueran declarados legales de nuevo.

En este juego encarnarás el papel de una persona, humana o replicante, en su quehacer diario como agente de la Unidad de Detección de Replicantes (UDR), más conocidos en la calle como Blade Runners.


CÓMO CREAR TU BLADE RUNNER.

Cada personaje cuenta principalmente con atributos y habilidades con niveles que van desde el A (representando el mejor) al D (siendo un nivel muy pobre). Dependiendo del nivel que se tenga se dispone de un dado u otro para realizar las tiradas.

En la creación de tu personaje has de escoger un arquetipo que representa tu papel en la UDR. Cada uno de esos arquetipos tiene asociado un atributo y unas habilidades esenciales. El atributo esencial ha de estar por lo menos a un nivel B y las habilidades esenciales por lo menos han de tener nivel C. Atributos y habilidades dependerán en gran medida de cuántos años lleves en la profesión. Cuantos menos años mejores serán tus atributos pero peores tus habilidades y, a la inversa, cuantos más años, peores serán tus atributos pero mejores tus habilidades.

Además, se cuenta con un valor de Resolución y otro de Salud.

Otros aspectos que necesitas para configurar tu personaje son un recuerdo y una relación clave, una posesión, un objeto que te define, tu equipamiento inicial, tu aspecto general y tu hogar. Y, por supuesto, un nombre.

 


Estos son los pasos que hay que seguir en la creación de tu personaje. Puedes escoger la mayoría o dejarlo al azar tirando dados.

1)     Determina si tu personaje es humano o replicante.

2)     Define el papel que desempeña dentro de la UDR, es decir, el arquetipo.

3)     Decide cuántos años lleva en el cuerpo.

4)     Escoge el nivel de tus atributos.

5)     Calcula tu Salud y tu Resolución.

6)     Selecciona el nivel de tus habilidades.

7)     Precisa tus especialidades iniciales.

8)     Encuentra tu recuerdo clave.

9)     Precisa tu relación clave.

10)  Anota tu equipamiento inicial.

11)  Averigua tu objeto preferido.

12)  Describe tu apariencia.

13)  Invéntate el nombre.

14)  Detalla dónde y cómo vives.

15)  Sal a patear esas malditas calles.

ATRIBUTOS:

Cada personaje cuenta con 4 atributos que indican en líneas generales su condición física y mental. Su valor puede ser A, B, C o D dependiendo de cuántos años lleves en el cuerpo y de cómo decidas repartir los puntos de los que dispones.

 

 

 

Años

ATRIBUTOS

HABILIDADES

ESPECIALIDADES

Puntos de promoción

Puntos de Chinyen

1-2

Novato

0-1

+4

+8

Ninguna

D3

-1

3-6

Experimentado

2-7

+3

+10

1

D6

-

7-10

Veterano

8-15

+2

+12

2

D8

+1

11-12

Vieja gloria

>16

+1

+14

3

D10

+2

 

 

FUERZA: Tu capacidad muscular, resistencia y aguante.

AGILIDAD: El control sobre tu cuerpo, rapidez y habilidades motóricas.

INTELIGENCIA: Percepción, intelecto y estabilidad mental.

EMPATÍA: Inteligencia social, carisma y estabilidad emocional.

Un valor A indica un nivel extraordinario; un valor B, altamente eficaz; la C representa la media y la D, un valor muy por debajo de la media, muy débil y marcará el dado que usarás en determinadas tiradas así como el valor de salud y resolución que tendrá tu personaje.

NIVEL

Descripción.

Tipo de dado

Tamaño de dado.

A

Extraordinario.

D12

12

B

Eficaz.

D10

10

C

En la media.

D8

8

D

Muy débil.

D6

6

 

Para decidir el valor de tus atributos, has de tener en cuenta cuántos puntos dispones según los años que lleves en el cuerpo. Todos empiezan con nivel C y puedes gastar un punto, para subir un nivel. Has de tener en cuenta que según indique tu arquetipo, tienes la obligación de tener uno de tus atributos a nivel B. Puedes bajar cualquiera de tus otros atributos a nivel D para tener un punto extra.

Ejemplo:

Remona Moxlley es una humana que lleva 5 años en la UDR trabajando como analista, así que su atributo clave es la Inteligencia. Cuenta con +3 puntos y decide gastar +2 puntos el subir su Inteligencia a A (aunque le hubiera bastado con llegar a B) y el punto que le queda, lo pone en empatía. No obstante, decide bajar un nivel su Fuerza, ya que cree que en el laboratorio no le será muy útil, y subir su empatía otro nivel. De esta forma Remona Moxlley queda definida según estos atributos:

Fuerza: D. Agilidad: C. Inteligencia: A. Empatía: A.

SALUD Y RESOLUCIÓN:

La salud se calcula sumando el tamaño de dado de los atributos Fuerza y Agilidad, dividido entre 4 y redondeado hacia arriba.

La resolución se calcula sumando el tamaño de dado de los atributos de Inteligencia y Empatía, dividida entre 4 y redondeada hacia arriba.

Siguiendo el ejemplo anterior, Remona Moxlley, como su tamaño de dado para Fuerza y Agilidad es respectivamente 6 y 8, obtenemos un valor de salud de 4. [(6+8):4=3,5->4].

Para su resolución, siendo el tamaño de ambos dados 12, obtenemos un valor de 6. [(12+12):4=6].

Remona Moxlley se perfila como una experimentada analista de la UDR, una rata de laboratorio que es todo cerebro y corazón, con una complexión física débil y enfermiza que contrasta con su determinación y voluntad de hierro.

ATENCIÓN, REPLICANTES: Los personajes replicantes (y que sepan que lo son, claro) deben sumar 2 puntos a su valor de Salud y restar 2 puntos a su Resolución. Esto representa su superioridad física pero su inestabilidad emocional.

 

ARQUETIPOS (RECORDATORIO: las descripciones y nombres no se corresponden al libro; son una interpretación libre y propia, como todo el resto de cosas que estoy poniendo):

ANALISTA: Deja que sean los dinosaurios quienes vayan por ahí con el maletín V-K a cuestas, persiguiendo sombras con el bláster. Los crímenes no se resuelven en la calle, sino en el laboratorio. Todo se basa en datos, estadística y análisis.

    • Atributo clave: Inteligencia.
    • Habilidades clave: Observación, Primeros auxilios, Tecnología.

CITYSPEAKER (rata de ciudad): Vives las calles y las calles viven en ti. Cada rincón, cada cubo de basura, cada rostro... Te gusta pensar que eres una especie de anticuerpo que protege a esta ciudad. O, al menos, un bacteria benigna.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Movilidad, conexiones, insight (intuición).

DOXIE (interrogador): Eres todo corazón y nudillos. Siempre sabes cómo obtener lo que buscas. A golpes o con palabras, da igual, lo haces con precisión y constancia.

    • Atributo clave: Agilidad.
    • Habilidades clave: Combate cuerpo a cuerpo, movilidad, manipulación.

ENFORCER (machaca/caimán): Pertenecer a la UDR era la mejor manera de poder ir por ahí con un arma, pegando tiros. Pero es que encima, te pagan por ello.

    • Atributo clave: Fuerza.
    • Habilidades clave: Combate cuerpo a cuerpo, stamina, armas de fuego.

FIXER (arreglador/trepa): Todo el mundo usa a todo el mundo. La UDR es una puerta de entrada genial para hacer los contactos necesarios, enterarte de suficientes trapos sucios -o inventártelos- y lanzarte a hacer carrera.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Conexiones, manipulación, insight (intuición).

INSPECTOR: Eres la línea que separa lo que está bien y lo que está mal. La pieza que hace que todo esto funcione. Da igual que seas Blader Runner o replicante: Las normas están para cumplirlas y los casos hay que cerrarlos.

    • Atributo clave: Agilidad.
    • Habilidades clave: Armas de fuego, observación, conexiones.

SKIMMER (desnatado/sin sangre/chupatintas): A veces parece que la única persona que entiende de qué va todo esto eres tú. El sistema está para romperlo, antes de que te rompa a ti.

    • Atributo clave: Empatía.
    • Habilidades clave: Armas de fuego, conexiones, manipulación.

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