COMBATE Y PERSECUCIONES:
Tarde o temprano, es inevitable, el conflicto puede derivar en situaciones que involucren el uso de violencia, una carrera o una persecución.
¿QUÉ ES UNA ZONA? Es cada una de las distintas partes en las que se divide el lugar donde transcurre una situación, una escena, un combate, una persecución... y ayuda a entender y a establecer qué acciones y qué movimientos pueden hacerse.
Cada zona representa 25 metros aproximadamente. Si se trata de áreas más pequeñas (una habitación, un pasillo de un edificio, un callejón), se considerará una zona distinta de otra. Para terrenos abiertos o largas avenidas y carreteras, recuerda que lo ideal es considerar un tamaño de unos 25 m.
No obstante, siempre puedes optar por no usar un mapa, sirviéndote solo de descripciones y de la imaginación. Incluso es la mejor de las opciones cuando se trata de resolver situaciones repentinas en un entorno muy reducido y que involucren a pocos participantes.
- A mano - ENGAGED: Justo a tu lado.
- Corta distancia - SHORT: A unos metros de ti, en la misma zona.
- Media distancia - MEDIUM: A no más de 25 m de ti, en una zona adyacente.
- Larga distancia - LONG: A no más de 100 me de ti, hasta a cuatro zonas de distancia.
- Distancia extrema EXTREME: Hasta a 1 km de distancia, aproximadamente.
- Escabroso - CLUTTERED: Hay que tirar movilidad (MOBILITY) para hacer un movimiento dentro de ella. Fallar implica caerse.
- Oscuro - DARK: Las tiradas de observación (OBSERVATION) y los ataques a distancia cuentan con desventaja y no pueden efectuarse hacia otra zona.
- Angosto - CRAMPED Solo puedes gatear o reptar, no correr. Además, no puedes adelantar a otro personaje ni disparar a nada ni a nada que se encuentre tras ellos.
SORPRESA: Si por alguna circunstancia cuentas con el factor sorpresa a tu favor, consigues la carta marcada con el 1 automáticamente.
INICIATIVA OCULTA: Puedes jugar a que la iniciativa sea secreta. Se roba exactamente igual la carta de iniciativa, pero no se revela. Luego se van anunciando (exactamente igual, empezando por el uno) las iniciativas y solo puedes actuar cuando muestras tu carta con el número que corresponde. Jugando de este modo, hay que devolver las cartas al mazo de iniciativa, barajar y robar de nuevo una carta al comienzo de cada ronda.
ACCIONES GRATUITAS: Levantarse, dejarse caer, ponerse a cubierto, dejar caer algo, coger algo a tu alcance, o gritar unas pocas palabras son acciones gratuitas que no cuentan para el máximo de acciones que puedes realizar pero, claro, solo puedes realizarlas durante tu turno y solo una vez cada una de ellas.
AYUDAR A OTROS: Se puede ayudar a otro personaje (jugador o no), pero solo durante tu turno y si lo declaras antes de realizar ninguna otra tirada. Ello implicará que no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.
MOVIMIENTO: Recordemos: Durante tu turno se puede realizar un único movimiento y levantarse o dejarse caer no cuenta para ese límite. Un movimiento te permite ir de una zona a otra zona adyacente o pasar de distancia short a enganged, dentro de la misma zona.
CUESTIONES IMPORTANTES
REFERIDAS AL MOVIMIENTO:
-Puedes hacer el movimiento
antes o después de la acción.
-Para moverte tienes que estar en
pie. Si no lo estás, puedes levantar de manera gratuita pero, recuerda, solo
durante tu turno.
-También como una acción gratuita
puedes, al finalizar tu movimiento, ponerte a cubierto, tumbarte boca abajo o montarte
en un vehículo.
-Sin necesidad de hacer tirada
alguna, puedes saltar un obstáculo no muy alto o abrir -y atravesar- una puerta
o trampilla que no esté bloqueada.
-Como parte del movimiento
puedes atravesar un escaparate, un muro fino o atravesar una puerta cerrada,
aunque normalmente tendrás que superar una tirada de Fuerza (FORCE).
-Si hay un enemigo activo a alcance
(ENGAGED) tienes que superar una tirada de movilidad (MOBILITY). Si
fallas, tu enemigo puede realizar una acción de ataque gratuita contra ti.
-Los movimientos con vehículos
y/o durante persecuciones se tratarán más adelante.
ESPRINTAR: Puedes hacer más de uno de los movimientos descritos anteriormente u otros similares usando una acción de esprintar (SPRINT) pero eso consumirás la acción de tu turno. Haz una tirada de movilidad y por cada ¤ que obtengas, podrás llevar acabo un movimiento a parte del primero. Si fallas, caes después del primer movimiento sin poder realizar ninguno más y no puedes levantarte hasta el comienzo de tu siguiente turno.
ARRASTRARSE (CRAWLING): Si tienes que moverte mientras estás tumbado boca abajo, debes arrastrarte. Funciona como un movimiento, pero gastas la acción de tu turno. Al final de estas acción-movimiento, puedes levantarte automáticamente si lo deseas.
ACCIÓN DE COMBATE |
REQUISITO |
HABILIDAD |
Esprintar |
Estar de pie. |
Movilidad. |
Arrastrarse |
Estar boca abajo |
- |
Ataque sin armas |
No tener arma |
Combate cuerpo a cuerpo. |
Ataque cuerpo a cuerpo |
Empuñar un arma |
Combate cuerpo a cuerpo. |
Agarrar |
No tener arma |
Combate cuerpo a cuerpo. |
Librarse |
Estar agarrado |
Combate cuerpo a cuerpo. |
Disparar un arma de fuego |
Empuñar un arma de fuego |
Armas de fuego. |
Apuntar con cuidado |
Arma. Estar a distancia |
- |
Arrojar un arma |
Arma arrojadiza |
Arma de fuego. |
Primeros auxilios |
Alguien muriendo, inconsciente |
Asistencia médica. |
Manipular a alguien |
Poder ser escuchado |
Manipulación. |
Usar un objeto |
Depende |
Depende. |
EMBOSCAR: Si quieres atacar por sorpresa a alguien, pillar desprevenida a tu víctima, primero debes realizar un movimiento y luego una acción de sigilo (STEALTH). Si la otra parte está atenta por si es emboscada, se realiza una tirada enfrentada a su observación (OBSERVATION). Si lo que deseas es emboscar a distancia de cuerpo a cuerpo (ENGAGED) tienes que moverte a esa distancia y hacer la tirada con una desventaja. Si permaneces a larga distancia (LONG), cuentas con ventaja.
FRACASO: Tu víctima te detecta si fallas la tirada. Prepárate para robar iniciativa.
ÉXITO: Automáticamente obtienes la carta de iniciativa con el 1. Si se trata de una emboscada a distancia de cuerpo a cuerpo, permite atacar con ventaja y además su ataque no pude ser resistido.
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