EDITADO EL 3 DE MAYO. Corrijo erratas de las cartas y del texto y añado tres cartas más.
Pues los colegas nos estamos currando unas reglas opcionales para jugar partidas sencillas y rápidas de preparar. Se basa en un sistema de cartas que indican la misión que has de cumplir y cartas que alteran la partida o la fase de exploración y heridas.
Os lo explico ahora y ya me decís.
En primer lugar, aclaro que en mi grupo cuando hablamos de "guerreros" nos referimos a miniaturas que no sean animales (mastines de guerra, caballos, ratas gigantes, garrapatos...).
ELEMENTOS DE ESCENOGRAFÍA:
Antes de nada, ambos jugadores han de acordar qué elemento será “la
posición más elevado del tablero” (lo suyo sería que fuera un edificio,
pero…) y qué tres elementos serán los tres “enclaves importantes”
(ídem).
Además, se tirará 1d3+1 que indicará el número de marcadores de
piedra bruja que pueden desplegarse, como un elemento de escenografía
más, teniendo en cuenta que éstos han de estar al menos a 25 cm de
cualquier borde de la mesa y al menos separados 15 cm entre sí.
Luego, por turnos, desplegaran la escenografía en una superficie de
120x120 cm, hasta que estén satisfechos. Es obligatorio que la “la
posición más elevado del tablero”, los tres “enclaves importantes” y
todos los marcadores de piedra bruja, hayan sido desplegados.
Entonces, cada jugador roba una carta de Destino. Lo suyo sería tener
dos mazos iguales y que cada jugador robará de allí una carta. Ésta
indicará qué misión ha de cumplir y qué ganancia de experiencia
obtendrá. Al margen de lo que ponga, cada miniatura ganará un punto: a)
Si sobrevive. B) Si es el líder de la banda que gane. C) si es un héroe,
por cada miniatura enemiga que deje fuera de combate.
Dado que cada jugador roba una carta de un mazo distinto de 20 cartas, nos da una cantidad de 400 combinaciones. 210 netas, si ignoramos a qué jugador le toque cada carta.
Cabe destacar que esta carta ha de permanecer oculta al rival toda la
partida. Puedes enseñarla en cualquier momento. Si se cumplen las
condiciones, ganas la partida. Si no, se sigue normalmente, pero habrás
desvelado tus planes.
DESPLIEGUE:
Tras esto, cada jugador tira 1d6. El que obtenga un resultado mayor,
elige lado de la mesa y despliega su banda a 20 cm o menos del borde. El
rival, hará lo propio en el lado opuesto.
Tras desplegar, cada jugador roba, del mismo mazo, una carta de Fatalidad.
Teniendo en cuenta que dos jugadores roban del mismo mazo, nos sale un total de 380 combinaciones. Teniendo en cuanta las 400 posibilidades del "Destino", tenemos la friolera de 152.000 posibilidades. Si ignoramos qué jugador coge qué carta, las combinaciones son sólo 190, que teniendo en cuenta las 210 de "Destino" nos dan 39.900 combinaciones posibles. Que tampoco está mal ¿no?
Éstas tienen dos efectos. El que se
describe en cursiva altera la partida. El que está escrito en Arial,
modifica la fase de exploración o la fase de heridas. O escoges uno, o
escoges otro. Pero estás obligado a usar la carta.
INICIO:
Cada jugador tira 1D6. El que obtenga el resultado mayor, elige quién mueve en primer lugar.
DURANTE LA PARTIDA:
Cualquier miniatura que no sea animal, puede recoger un marcador de
piedra bruja si está en contacto peana con peana con él. Retira entonces
el marcador. Si la miniatura queda fuera de combate, vuelve a colocarlo
donde cayó ésta. Al acabar la partida, independientemente de quién
gane, puedes añadir a tu tesoro tantos fragmentos como marcadores
tuvieras en tu poder. Ganarás experiencia por ello sólo si lo indica tu
carta de Destino.
Así mismo, las miniaturas que no sean animales, al entrar a un
edificio fuera de cualquier zona de despliegue, puede escoger
“registrarlo” si no lo ha hecho otra miniatura (amiga o enemiga) antes.
Tira entonces 2d6.
Con un resultado de 2:
Coloca una miniatura de bestia en el suelo, en el centro del edificio.
Puede ser una rata ogro, un troll, un asesino Eversor que ha quedado
atrapado en este mundo primitivo, un demonio... Eso ya lo dejo a elección
de cada grupo. Esta bestia siempre atacará a la miniatura que tenga más
cerca. Sólo proporciona 1 punto de experiencia al héroe que la mata, a
no ser que tu carta de destino indique otra cosa.
Con un resultado de 12:
Aparece un tesoro. Sigue las reglas de la página 131 del libro básico.
Puedes tirar para ver qué te ha proporcionado el tesoro si logras
sacarlo por tu lado de la mesa según indican las reglas de la misma
página. Si no se logra sacar el cofre, se lo quedará la banda que gane.
No se obtiene experiencia a no ser que lo indique tu carta de destino.
Cuando sólo quede un edificio fuera de las zonas de despliegue sin
registrar, el tesoro y la bestia, aparecerán en él tan pronto ocmo una
miniatura que no sea animal entre en él si no han salido antes.
Y esto es todo. Yo creo que ya está. Pues eso, ya nos diréis a ver.